![]() |
МИКШИРОВАНИЕ ГИБРИДНОЙ ФОНОГРАММЫ
При записи демо-альбома в домашней студии музыканты, как правило, не располагают ни микрофонами, ни достаточно большим помещением и глухими соседями, чтобы записать настоящую ударную установку, фортепиано и струнные инструменты, поэтому все эти звуки берутся из сэмплерных библиотек. По мере подготовки сэмплированной партитуры все звучит великолепно. Осталось только записать настоящие инструменты — гитару, бас-гитару, вокал. И вот тут и начинаются проблемы: реальные инструменты почему-то плохо звучат в одном миксе с сэмплированными, они теряются в общей картине, они не «строят» (несмотря на то, что тюнер отлично работает). О том, как преодолеть эти проблемы, мы расскажем в этой статье. Процесс создания песни обычно начинается с одного и того же: записывается примерная аранжировка, состоящая из программированных элементов. Именно на этом этапе очень легко впасть в ошибку и выбрать яркие сэмплы и звуки, которые отлично звучат сами по себе. И только тогда, когда вы начнете добавлять гитару, электрический бас и вокал, вы обнаружите, что «живые» инструменты теряются рядом с сэмплированными. Например, достаточно взять в качестве основы барабанный «луп», который был обработан энхансером, чтобы остальные элементы микса зазвучали тускло по сравнению с ним. Самый важный шаг, который следует предпринять с самого начала, чтобы сэмплированные и реальные инструменты хорошо звучали в общем миксе, заключается в том, чтобы выбрать правильные звуки. Не секрет, что сэмплерные и синтезаторные пэтчи звучат впечатляюще изолированно, но далеко не всегда могут давать «место под солнцем» другим инструментам, которые участвуют в песне. Для этого есть несколько причин. Во-первых, эти сэмплы, как правило, содержат большое количество реверберации; во-вторых, их динамический диапазон является достаточно узким, и при игре с использованием сэмплов реакция на динамику исполнения достаточно неестественна; в-третьих, они занимают очень широкую полосу частот (и, как правило, имеют очень яркий тембр); и в-четвертых, их стереопанорама излишне расширена. Поэтому лучше подойти к проблеме от обратного, т.е. выбирать сэмплы таким образом, чтобы они подчеркивали «живые» инструменты, а не подавляли их. Например, взять старый ритм-бокс, который имеет весьма ограниченную полосу частот, поэтому по сравнению с ним реальные инструменты будут звучать очень впечатляюще. Тот же самый эффект можно получить, если радикально обработать эквалайзером или пропускными фильтрами сэмплы. Иными словами, на этапе планирования любого трека следует заранее подумать о полосах частот, которые занимают те или иные инструменты. Как правило, эти частоты известны, и если при выборе сэмпла вы видите, что его частотная характеристика захватывает диапазон какого-либо реального инструмента, который вы собираетесь записывать, вам следует либо обработать сэмпл эквалайзером, либо выбрать другие пэтчи, чтобы пересечение по частотам было как можно меньше. В случае с ударными сэмплами может поправить ситуацию с «перехлестом» частот транспонированием. При выборе сэмплов необходимо принять объективное решение по поводу того, действительно ли этот инструмент подходит для той роли, которую вы ему отводите. Например, сэмплерная программа струнных, в которой отсутствует переключение сэмплов в зависимости от параметра velocity, отлично подойдет в качестве фонового «подклада», но как сольный инструмент, звучащий поверх реальных гитар, этот тембр просто не работает. Кроме того, далеко не всеми сэмплированными тембрами можно играть по всему диапазону midi-клавиатуры. Например, потому, что исходный инструмент, который был сэмплирован, на самом деле имеет ограниченный диапазон (как большинство оркестровых инструментов) или его неправильно сэмплировали и создали неправильные мультисэмплы. Если какая-либо партия, исполненная midi-инструментом, звучит ненатурально, иногда можно исправить ситуацию, траспонируя ее на октаву. Реверберация Очень многие синтезаторные пэтчи и сэмплерные программы включают в себя большое количество реверберации. Многие модели синтезаторов и сэмплеров имеют встроенную плату эффектов, и обращение к этим эффектам нередко заложено в тембре. «Живые» инструменты и вокал, записанные при помощи микрофонов, тоже не свободны от реверберации: они будут иметь «отпечаток» того помещения, в котором они были записаны, будь то барабанный «домик», коридор, лестница или ванная комната. При записи электрогитары нередко включается пружинный ревербератор на усилителе, предусилителе или'устройстве эффектов. Инструменты, записанные напрямую через микшерный пульт или устройство DI box, не будут содержать ни ранних отражений, ни прочих шумов. В результате очень легко можно оказаться в ситуации, когда все элементы мик-са звучат так, словно они находятся в совершенно разных искусственных и естественных акустических пространствах. Поэтому нет ничего удивительного, что микс не выстраивается. Прежде всего надо попытаться избавиться от реверберации в исходном материале на всех треках. Выключите алгоритмы ревербации сэмплеров и устройств эффектов, отключите реверберацию на гитарном усилителе и, если вы можете записать «живые» инструменты путем установки микрофонов вплотную в совершенно «глухом» акустическом пространстве, сделайте это. Тогда вы сможете обработать все индивидуальные звуки одной и той же программой реверберации на внешнем устройстве эффектов или при помощи плагина. Однако далеко не всегда так просто можно избавиться от реверберации и глобально применить другой ревербератор. Например, вам может быть совершенно необходим призвук акустики помещения (просто потому, что она вам нравится и очень подходит для данной песни). Кроме того, реверберация может являться интегральным компонентом тех ударных сэмплов, которые вы выбрали. И, кстати, если вы работаете с плагинами, а не устройствами внешней обработки, вы не всегда сможете найти хороший ревербератор с коротким затуханием (тот самый «идеальный» ревербератор, присутствие которого становится заметно только тогда, когда его выключили). Такой «ненавязчивый» алгоритм, как правило, отсутствует в дешевых аппаратных ревербераторах или программных плагинах, а вместо него предлагается так называемая «баня». В случае, если имеющийся ревербератор вам не нравится, но вас вполне устраивает акустика помещения, в котором записывали «живые» инструменты, вы можете ее использовать для сэмплированных треков. Создайте мониторный микс тех элементов, в которые вы хотите добавить реверберацию, установите мониторы в студии, где происходит запись, и запишите реверберацию помещения. Немного добавляя этот трек к миксу, вы сможете создать у слушателя впечатление, что вся песня была записана в данном пространстве. Этот вопрос вовсе не является риторическим. Дело в том, что в сэмплерных библиотеках могут содержаться сэмплы, которые не «строят»: в особенности это относится к сэмплам старинных клавишных инструментов. Поэтому при работе с сэмплами обязательно проверяйте их высоту тона, потому что нет ничего более неприятного, как потратить 20 минут перед каждым дублем, настраивая гитару, а потом выяснить, что на самом деле всю картину портит патч органа Hammond на вашем сэмплере, который не «строит». Другой метод заключается в применении цифровой задержки вместо реверберации, в особенности для песен с быстрым темпом или в тех композициях, в которых участвует много инструментов. Реверберация так или иначе «замутняет» звук, поэтому вместо того, чтобы использовать ревербератор, можно при помощи посылов на микшерном пульте отправить сигнал на эффект дилэя. Эта методика позволяет соединить сэмплированные и «живые» звуки в общем акустическом пространстве, при этом не потеряется прозрачность микса (кроме того, компьютерные эффекты задержки гораздо менее требовательны к мощности процессора, чем эффекты ревербации, поэтому при микшировании на компьютере вы сэкономите ресурсы). Еще один подход заключается в том, чтобы оставить индивидуальные элементы микса «сухими» и добавить «окружение» ко всему миксу при помощи соответствующего алгоритма реверберации (Ambience и т.д.). Если вы работаете с перкуссионным сэмплом, который содержит много реверберации, которая мешает правильно поместить этот сэмпл в миксе, вы можете использовать гейт или экспандер, чтобы заглушить часть реверберации или изменить затухание. Вы также можете обработать весь сэмпл при помощи фильтров, частотной коррекции, работы с фазой или применения эффекта флэнджера таким образом, чтобы реверберация перестала восприниматься как естественное окружение и сде-лалалась составной частью звука. Именно поэтому часто гейтированная реверберация звучит лучше, чем естественная, так как поддерживает сустейн ударного звука, а не применяется для локализации источника звука в том или ином пространстве. При работе с гибридной фонограммой одна из важных проблем заключается в том, что реальные инструменты звучат вроде бы вполне ритмично в контексте группы (т.е. живых исполнителей), но стоит их включить вместе с запрограммированными треками, как создается впечатление, что у живых музыкантов чувство ритма отсутствует абсолютно. Причем такое впечатление может сложиться даже в том случае, если запрограммированные треки не были жестко квантизированы. Дело в том, что они не могут полностью имитировать живых музыкантов и сопровождать вашу игру так же, как делали бы члены вашей группы. Midi-партитуре абсолютно все равно, что вас в какой-то момент посетил некий порыв и вы решили сыграть в этом месте чуть быстрее или, наоборот, более расслабленно. Ничего тут не поделаешь: ритмичные треки звучат лучше, чем те, которые «разваливаются». В большинстве современной коммерческой музыке четкая ритмическая основа применяется и в тех случаях, когда играют «живые» музыканты, и в случае с запрограммированными треками, поэтому, если вы стремитесь к современному саунду, вам надо научиться справляться с этой проблемой. Прежде всего перед записью следует побольше поиграть под запрограммированные треки. Даже профессиональные музыканты периодически нуждаются в такой тренировке, благодаря которой они достигают высокой ритмической точности игры. Как и в случае с выбором звуков, при закладке ритмической основы тоже придется заранее планировать будущую песню. Надо четко отдавать себе отчет в том, вокруг чего строится ваша песня. Если она написана под гитару или клавишный проигрыш, то вам, возможно, будет трудно работать над ней, взяв за основу слишком детализированную партию ударных. Сама по себе такая партия может звучать очень хорошо и интересно, но она может неправильно интерпретировать «чувство» исходно гитарной или клавишной песни, может смещать акценты относительно реальных инструментов (это выяснится, когда дело дойдет до их записи), поэтому прежде, чем записывать ударную партию, запишите черновой инструментальный трек под трек метронома. Таким образом вы сэкономите время, и вам не потребуется впоследствии переделывать ритм-трек, который не слишком хорошо подходит к вашей песне. Если получилось наоборот, т.е. создана очень хорошая запрограммированная ритмическая партия, но она совершенно не совпадает с партией вашей гитары, задайте себе вопрос, насколько нужна именно эта гитарная часть в вашей песне, пострадает ли финальный микс, если ее выключить или изменить. Но что делать, если вам очень нравится и запрограммированная ритмическая партия и партия гитары или бас-гитары, но вместе они не звучат? Существует несколько способов, которыми можно решить эту проблему. Если проблема заключается в том, что при записи реальных инструментов не удается достичь требуемой степени ритмичности, то в дополнение к запрограммированной ритмической партии используйте четкий клик-трек (в особенности если в запрограммированной партии содержатся необычные акценты или сбивки). Клик-трек должен хорошо быть слышен в наушниках при записи, все сильные доли такта должны отличаться от слабых, клик не должен быть в два раза быстрее или медленнее относительно темпа песни (и при этом, конечно, надо следить, чтобы клик-трек не «просочился» в микрофон). При записи поп и рок-музыки проблемы с ритмом могут возникать преимущественно в тех местах, где имеются вариации ритма восьмых или шестнадцатых нот. Поскольку таких вариаций может быть очень много и существуют совершенно разные виды синкопирования и «шаф-фла», то попытка сделать каждую часть песни в том же ритмическом ключе, что и другие, как раз и создает трудности. Большинство современных программных аудио/midi-секвенсеров позволяет кван-тизировать только восьмые или шестнадцатые ноты в ударной партии, чтобы добавлять различное количество свинга, поэтому вы можете слегка изменить квантизацию этих нот, чтобы запрограммированный трек ударных совпал с «чувством ритма» «живого» инструмента. Вы также можете применять другую стратегию. Нередко два инструмента звучат неритмично, если на обоих играются ноты, которые должны попадать в один и тот же удар. Почему бы не удалить одну из восьмых или шестнадцатых нот в ударной партии и приблизить ритмический рисунок к гитаре или басу? Неизбежная неритмичность «живой» игры будет не так заметна, если инструмент играет не под совершенно ровный, «машинный» рисунок хай-хэта или тарелки «райд». Еще одна стратегия заключается в том, чтобы заменить некоторые части ударных перкуссионными звуками, имеющими менее яркую атаку (шейкеры, «скрейперы», звуки щеток или реверси-, рованные сэмплы). Такая партия ударных будет менее требовательна к точности аккомпанирующих инструментальных частей (возможно, потребуется немного сдвинуть ее, чтобы поместить акценты на прежнее место). Кроме того, современные аудио/midi-секвенсеры предлагают утилиты для работы с ритмом: в Cubase — Match Quantise, в Pro Tools — Beat Detective. Такие утилиты позволяют выделить в аудиочасти основные ритмические точки, создать на основе них шаблон (т.е. карту квантизации) и применить ее к запрограммированным ударным частям. Можно даже просто установить микрофон и простучать тот ритм, который требуется, записать такую черновую партию в качестве аудиофайла и создать на основе ее карту квантизации. Большинство запрограммированных треков, созданных на основе «лупов», как правило, не является слишком разнообразным: например, квадрат состоит из 7 повторов одного и того же «лупа», затем следует сбивка, затем — 7 тактов другого барабанного рисунка и еще одна сбивка. В музыкальном смысле партия гитары и бас-гитары тоже должны быть повторяющимися, т.е. должны состоять из коротких риффов и секвенций аккордов. Если вы закольцовываете ударные и другие запрограммированные инструменты, почему бы так не закольцевать и реальные элементы? Запишите целую песню риффов и выберите те такты, которые сыграны наиболее правильно относительно запрограммированной части. Скопируйте и вставьте их в программном секвенсере или НО-рекордере во все остальные части песни. Вы также можете попробовать уплотнить ритмическое исполнение «живой» партии, используя старую методику включения гейта от запрограммированного ударного рисунка или даже от клика. Если вы работаете на компьютере, то более правильный подход — выбрать ритмически точный дубль, «разрубить» его на элементы (либо вручную при помощи «ножниц», имеющихся в любом аудио/midi-секвенсере, либо воспользоваться программой йесус/е, которая автоматически выделяет отдельные удары и паузы между нотами) и передвинуть любые неритмично сыгранные ноты на правильное место. Это не самая простая задача, она требует большого внимания и времени, но если ее выполнять правильно, то результат будет очень хорошим. Нередко при микшировании «живых» и запрограммированных инструментов проблема заключается в том, что гитара или вокал звучат «узко», а сэмплированное фортепиано, играющее одновременно с ними, занимает всю стереобазу. Большинство сэмплированных инструментов и синтеза-торных пэтчей имеет широкую стереопано-раму, при этом нередко низкие ноты панорамированы в одну сторону, а высокие — в другую. Для сольной партии фортепиано это имеет смысл: в этом случае громкоговорители можно рассматривать как левую и правую часть клавиатуры, и слушатель словно находится близко к инструменту. Но в случае с мультиинструментальной записью акустическая перспектива совсем иная. Представьте себе, что вы видите сцену, на которой выступает группа. Требуется ли вам подходить близко к сцене, чтобы услышать стереопанораму клавишного инструмента? Если вы используете сэмплы, чтобы воссоздать виртуальную группу, то вам прежде всего потребуется обратить внимание на стереопанораму сэмплов. Первые кандидаты на замену — сэмплы клавишных и ударных. Сэмплерные программы и пэтчи нередко бывают обработаны эффектами, которые подчеркивают ширину стерео-поля. Встречаются также тембры, которые все время «перетекают» слева направо и справа налево. Однако имитация «живой» группы далеко не всегда является главной задачей при создании аранжировки, и звуки, которые имеют широкое стереополе, могут быть важнейшим элементом данной песни. Если в вашем случае это именно так, т.е. вы непременно хотите использовать «широкие сэмплы» и при этом обнаруживаете, что «живые» инструменты звучат по сравнению с ними слишком статично и узко или слишком далеко, то вы можете улучшить ситуацию одним из перечисленных ниже способов. Попытайтесь записать «живые» инструменты (например, электрическую и акустическую гитару) в стерео или используйте дабл-трек для этих инструментов и панорамируйте эти два трека жестко налево и направо. Для записи акустической гитары вы можете применять устройство прямого включения и микрофон и использовать оба трека при сведении. Кроме того, вы можете применить стереофонический ревербератор или другое устройство эффектов, которое содержит большое количество движения по панораме, для расширения стерео-образа «живых» инструментов. Динамический диапазон Нередко бывает, что динамический сэмплированный трек способен превратить даже самую «плотную» электрогитару в нечто вялое и неинтересное, или сделать из трека акустической гитары, на которой играли весьма агрессивно, какое-то «царапание» по струнам. Первое, что приходит на ум в этом случае — включить компрессор. Действительно, при записи «жи-, вых» гитары, вокала, бас-гитары или перкуссии требуется известная доля компрессии, но очень легко впасть в другую крайность и перекомпрессировать «живые» инструменты,пытаясь сделать их конкурентоспособными по сравнению с сэмп-лированнными треками. В результате песня станет совершенно неинтересной и плоской. Кроме того, иногда бывает, что никакое количество компрессии не позволяет достичь требуемого результата. Мощь звучания ударных и других сэмплированных инструментов объясняется тем фактом, что они, как правило, компрессированы (либо на плате эффектов синтезаторов или сэмплеров, либо компрессированы при сэмплировании). Поэтому, чтобы звук реальных инструментов мог с ними соперничать, приходится применять традиционный компрессор. Однако если результат работы компрессора становится явным, сэмплированные треки все равно звучат мощнее и лучше. Это частично связано с тем, как работает их динамика. Рассмотрим этот вопрос подробнее. Несмотря на то, что midi-спецификация позволяет изменять параметры velocity в диапазоне от 0 до 127, на самом деле даже самые «прожорливые» сэмплерные программы используют только несколько сэмплов, переключая параметры velocity по всему диапазону. Многие сэмплированные инструменты играют только один сэмпл для всех значений velocity данной ноты. velocity применяется в основном для подстройки уровня воспроизведения, и, следовательно, большинство сэмплированных инструментов не реагирует на параметры velocity так, как это делают реальные инструменты. Из этого следует, что мы играем на них не так, как на настоящих инструментах. Сравним пэтч, имитирующий электропиано rhodes, в котором для каждой ноты используется всего один сэмпл, и реальный инструмент, в котором звук создается при помощи молоточков, ударяющих по металлическим струнам. Динамические вариации, которые вы получаете при нажатии на клавишу настоящего инструмента, вызывает не только изменение громкости: чем сильнее вы жмете на клавишу, тем ярче будет звук (а если при этом вы подаете сигнал с rhodes на усилитель, то есть вероятность, что звук при сильном нажатии на клавишу будет искажаться), а если вы нажимаете на клавишу с меньшей силой, звук будет более округлый, «мягкий» и чистый по тону. Поэтому динамическое управление исполнением представляет собой нечто большее, чем набор громких и тихих звуков. Это справедливо почти для всех реальных инструментов. Из этого вытекает два следствия. Первое заключается в том, что если вы играете на сэмплированном электропиано rhodes с тем же количеством изменения параметра velocity, как если бы вы играли на реальном инструменте, у вас в результате получится трек, который становится в некоторых местах громче, а в некоторых местах тише. Но при этом не происходит тех тембральных изменений, какие были бы, если бы имела место настоящая динамическая вариация. Поскольку это не всегда звучит хорошо, то возникает стремление компенсировать такие недочеты, просто избегая особенно больших вариаций в исполнении. Второе следствие заключается в том, что, когда вы компрессируете запись, сделанную при помощи реального пиано rhodes, оно будет звучать гораздо более живо и динамично, чем компрессированная запись, выполненная при помощи сэмплера. Это происходит потому, что несмотря на то, что компрессор управляет уровнем громкости, все тембральные изменения сохраняются и сообщают слушателю, насколько громко или тихо вы играли на инструменте. При компрессии сэмплированного rhodes будет создаваться впечатление, что все ноты были сыграны с одинаковой громкостью. Кроме того, надо помнить, что если сэмплы были компрессированы еще при исходной записи, то партия, которую вы играете на сэмплере, будет звучать совершенно иначе, чем записанное исполнение, которое компрессировалось впоследствии, поскольку в первом случае количество компрессии, примененное к каждой ноте, будет постоянным вне зависимости от того, насколько громко или тихо на нем играли. Опять же сэмплированное исполнение с широким динамическим диапазоном будет звучать ненатурально. Мы сейчас рассмотрели самый худший сценарий. Современные сэмплерные библиотеки состоят из мультисэмплов, которые адекватно «отвечают» на вариации динамики игры. Как и в случае с выбором сэмплов и пэтчей, вы сможете кое-что предусмотреть заранее, чтобы улучшить ситуацию со звучанием живых и сэмплированных инструментов в одном миксе. Ищите сэмплерную программу или синте-заторный пэтч, в котором отсутствует эффект компрессора, а если он есть, то его надо удалить. Более сложное решение заключается в том, чтобы добавить параметр velocity, назначить его на пропускной фильтр высоких частот, чтобы имитировать тональную разницу для громких и тихих звуков. Практически на всех реальных инструментах громкие ноты звучат ярче, поэтому установите, чтобы фильтр открывался больше при более высоких значениях velocity. Также вы можете попробовать вместо применения компрессии пропустить сигнал с выхода сэмплера через процессор эффектов: выберите «дисторшн» или имитатор усилителя, который не только достаточно хорошо компрессирует сигнал, но и добавит тональные вариации для громких и тихих нот. В принципе, динамические вариации сэмплированных частей долеко не во всех случаях обязаны полностью имитировать естественную динамику игры. Можно «вдохнуть в них жизнь» и другим способом. Многие сэмплированные тембры хорошо звучат с эффектом тремоло, автопанорамированием, панорамированием дилэя, имитацией вращающегося громкоговорителя. Все эти эффекты оживляют статичные сэмплы и помогают замаскировать узость динамического диапазона сэмплированных инструментов. Можно также поэкспериментировать с процессором SPL Transient Designer, компрессором Tc Triple C или функцией Peak Punch гейта Drawmer DS501. Все эти процессоры помогут выстроить динамику инструментов и даже отдельных нот очень интересным образом. Если вы применили серьезное количество компрессии к реальным инструментам и они стали звучать очень плоско, вы можете применить так называемую «невидимую» компрессию. «Задерите» все параметры компрессии настолько высоко, насколько это возможно, и используйте компрессор как эффект send, а не insert. Комбинация некомпрессированных инструментальных частей и сильно компрессированных сигналов с возвратов компрессора добавит вес и мощь звуку, и при этом он не станет перекомпрессированным. Однако следует помнить, что это работает только в том случае, если вы применяете аналоговый микшерный пульт и обработку: в цифровой системе задержка, связанная с обработкой, вызванная путем посыла сигнала на компрессор через шину send, внесет фазовые искажения. Если вы работаете в системе с автоматизацией сведения, то вы сможете достичь очень естественно звучащих результатов путем работы с фейдером, чтобы сгладить динамические реакции в части, или путем «рисования» данных автоматизации. Это позволяет делать большинство аудио/midi-секвенсеров. Еще один способ уплотнения реальных инструментов (например, гитары) заключается в применении эффекта «дабл-трек».В случае с электрогитарами можно комбинировать два разных гитарных звука: чистый звук обеспечит необходимое количество детализации, чтобы привлечь к этой партии внимание слушателя, а более «искаженная» или компрессированная гитара добавит мощь в партию. Часто применяется следующий метод: при помощи микрофона снимают звучание струн электрогитары, а звук с эффектом «дисторшн» записывают через предусилитель и потом смешивают оба сигнала. «Искаженная» часть создает мощь, струны снятые микрофоном улучшают артикуляцию. В целях уплотнения звучания вы можете создать слои, т.е. проложить реальные инструментальные части вместе с сэмплами: например, сэмплированные гитар- < ные звуки звучат неубедительно сами по себе, но помогут добавить мощь, если они будут играть параллельно с реальной гитарой. То же самое нередко относится и к бас-гитаре: если в звуке электрической бас-гитары отсутствует достаточное количество низких частот, то можно добавить к нему синтетический суббас. Точно так же, если ритмическую основу составляют реальные ударные инструменты, а остальная часть микса в основном состоит из сэмплов или синтеза-торных звуков, вы можете добавить малый барабан, звучащий «электронно», в дополнение к своим ударным. Напоследок хочется сказать о том, что общая компрессия микса имеет большое значение и помогает сгладить разнородность составных компонентов песни. Например, если вы хотите построить барабанный трек на основе сэмпла малого барабана, который не оставляет в миксе места для гитар, то компрессия поможет включить гитару в пространство между ударами малого барабана и тем самым увеличить их общую воспринимаемую громкость, не уменьшая при этом эффекта от ударных. Компрессия полного микса поможет поместить основной вокал в плотную фонограмму: на вокальных фразах уровень инструментальных «подкладных» частей можно понижать методом ducking. Текст Ю.Хонелидзе Журнал "in/out" №43 (2003) |
![]() Журнал "in/out" №43 (2003) Сайт здесь |