Amon Tobin создал музыку для игры Splinter Cell: Chaos Theory. В этом интервью идет разговор о технических моментах создания этого саундтрека. Amon Tobin драгоценный камень лэйбла Ninja Tune. Уважаемый и особенный продюсер, чья ловко сэмплированная электроника глубока и органична. Теперь, после серии успешных альбомов, он сделал музыку для игры Chaos Theory, третьей части Splinter Cell фирмы Ubisoft , где специальный агент пробирается сквозь вражеские территории, собирает сведения и отправляет в ад любого, кто стоит на пути! Учитывая, что игровая промышленность теперь имеет более высокий товарооборот, чем Голливуд, Ubisoft запросил музыкальные произведения и прослушал известные имена. В конце концов, они выбрали Tobin’а, который оправдал их доверие, предоставив напряженные, кинематографические этюды, лихорадочные ритмы и параноидальные мотивы - все это было создано из акустических инструментов, которые были склеены, разрезаны и затем обработаны в желательный продукт. Музыка к этой игре была выпущена лэйблом Ninja Tune как альбом. Future Music: Вы знали о серии Splinter Cell перед этим проектом? Amon: Да. У меня были другие игры, я застрял на них и не мог закончить, но об этой серии я знал. Future Music:Вы любитель компьютерных игр? Amon:С детства. Я был одним из тех детей, которые копировали кассетные игры для Коммодора 64. Помните, эти игры на кассетах загружались в магнитофон? Магазин на углу обычно сдавал их в аренду за фунт, а вы, дома, записывали их на пленку. Commodore 64 был моим Папой, а моей мамой ZX Spectrums. Я все еще играю в игры время от времени. Future Music:Конкуренция за эту работу была довольно жесткой. Я слышал, вы соперничали с композитором Lalo Schiffrin, автором саундтрека к "Грязному Гарри". Amon:Я не знал, что я соперничал с ним; я уверен, что это был случай практичности. Я живу рядом с разработчиками этой игры. Я уверен, это сыграло свою роль. Но все равно, очень лестно. Даже состязаться в этой области с ним - довольно удивительно. Он – авторитет для меня. Future Music: Какие интересные творческие ходы вы выделите в этом проекте? Amon:Это полностью другой подход к созданию записи. Была ясная цель, и я должен был пробовать и достичь ее. Игра о напряженности и хитрости. Есть четыре уровня напряжения в каждой карте игры. Есть биты, где герой ползает, убегает, или ведет борьбу, таким образом, каждый уровень музыки должен был меняться соответственно расставленным акцентам в игре. Но также, должен был в состоянии чередоваться с другими уровнями в любое время, потому что в зависимости от характерных перемещений в игре - музыка реагирует на случившееся. И все это один трек для каждой карты, с четырьмя различными элементами, которые пересекаются между собой. Это - действительно фантастическая идея, создание музыки как эта, представьте, четыре разноплановых трека собранные в один. Но это был большой опыт. Future Music: Какие технически-сложные задачи возникали в процессе создания саундрека? Amon: Я должен был использовать много из dе-noisers и de-clickers, потому что в отличие от моих обычных записей, где я люблю немного шума здесь и там, я должен был принять во внимание, что если люди услышат помехи винила, в то время как персонаж крадется в игре, это их немного запутает. Future Music:У вас были какие-то особенные идеи относительно компрессии? Amon:Нет, потому что сейчас везде повышенный уровень. У многих есть системы объёмного звучания. Для игроков, отсутствие звука вокруг, не есть хорошо. Много людей имеет довольно серьезные системы. Так или иначе, большинство запускает игры через различные hi-fi системы, изменилось многое. Future Music: Я знаю, что Вы любите творческую свободу. Не чувствовали ли вы какие-нибудь ограничения при работе над этим проектом? Ubisoft давал Вам какие-нибудь указания? Amon: Стиль был определен до меня и мне интересен. Если меня кто-то нанимает, они знают, что у меня уже есть определенный стиль. Мне не походит, 'хорошо мы вас нанимаем, а вы приспособитесь к тому, что мы хотим'. Future Music: Вы покупали какие-нибудь дополнительные инструменты или сэмплы, чтобы сделать эту работу или использовали ваш Mac, с установленными Cubase VST, Akai S6000 сэмплер и огромным количеством сэмплов? Amon: Я использовал новую версию Cubase – SX. Я рискнул обновить прежнюю, когда начал этот проект. Это окупилось, он стал лучше. Я был впечатлен нынешними возможностями Cubase тем, как можно работать с аудио и midi. Также я много использовал Native Instruments Kontakt . Это – отличный программный сэмплер. Очень интересный и действительно быстрый. А это полезно, поскольку я должен был быстро воплотить множество идей. Граница временной рамки проекта была безумна. Я должен был делать трек каждую неделю. Как только один закончен, нужно было сочинять следующий. Мне требовалась скорость программы. Kontakt великолепен, у него практичный и удобный интерфейс. Вы захватывает сэмпл, перетаскиваете на Kontakt и сразу работаете. Также, для этого, я получил новый компьютер, G5. Очень вовремя, потому что я должен был скидывать основные треки, а это происходило довольно часто. В общем, скорость работы была высока. Future Music: Как вы сравните программный сэмплер с Akai S6000 Amon: Честно говоря, я думаю, что программный сэмплер это более гибкий путь. Я использовал бы Akai по сей день. Качество звука у него действительно хорошее. Есть много процессов, где можно применить Akai и этого будет достаточно. Но у меня больше мотивов использовать Kontakt . Кроме того, значительно больше мощи под рукой. Например, это изменения аудиоданных в реальном времени. Как у Roland VariOS . Качество не столь хорошо, но все это довольно необычно. И на G5 работает без всяких проблем. Future Music: Вы не находите, что некоторые устройства, с которыми Вы уже имели дело, стали более востребованы, чем обычно, для этого проекта? Amon: Да, я много использовал Roland VariOS . Что-нибудь, что могло помочь высотному сдвигу или сжатию во времени, было неоценимо. Так или иначе, я не использую много оборудования. Очень редко.Также использовал отличный API Compressor для всех барабанов. Я решил идти на компромисс, потому что как вы знаете, я всегда работал или с hardware или software, но для этого проекта, я соединил эти понятия и получил больше результата. API превосходен только для барабанов. Я использовал его в связке с Altiverb Reverb . Таким образом, я подавал немного программной реверберации Altiverb на барабаны и затем пропускал через API. Можно легко менять характер барабанов. Future Music: Вы как-то заявили, что 90 % времени у вас уходит на прослушивание и 10% на создание. Какой коэффициент был для этого проекта? Amon: Я не мог это измерить, но я действительно прослушал много звуков. Вероятно - такой же коэффициент. Future Music: Вы известны за то, что используете сэмплы как конструктор. Какие на сей раз, вы применяли принципы и библиотеки? Amon: Я не могу открыть свой исходный материал, не обижайтесь. Я предпочитаю пропустить это. Никаких комментариев, ха-ха. Future Music: Хорошо, резонно, но как насчет процесса обработки исходных звуков? Amon: Очень много было трансформированных звуков. Вы думаете, что звучит один инструмент, а на самом деле другой, который просто понизили на несколько октав. В треке "The Lighthouse" есть звук похожий на бас-гитару, но это не она. Future Music: На треке этот звук, похожий на бас, слышен буквально рядом с ухом. Как Вы достигли этого? Amon: Ок, прежде всего это был действительно высоко сыгранный гитарный звук. Я экспериментировал с большим количеством установок, с панорамой и удалением центра, и я в конечном счете нашел, что, если Вы осторожно используете эффект Doepfer , вы можете убрать эффект задержки из Doepfer и это расширит образ. Тоже самое с балансом. Недавно я делал это с некоторыми вокальными треками, используя Doepfer, чтобы вокал звучал прямо в вашем ухе, это немного не в такт, но довольно вкусно. Что-то вроде компромисса. Можно еще шире раздвинуть диапазон, но это будет слишком разсинхронизировано. Future Music: Вероятно, Вы также режете ваши сэмплы в крошечные биты. Расскажите, что Вы делали для Chaos Theory? Amon: Хорошо, хорошо, скажите, что я начинаю с некоторого сырого материала, типа басовой линии или еще чего-нибудь. Затем я загружаю сэмпл в VariOS или в Kontakt - там я изменяю длину и темп сэмпла, чтобы он подошел к остальной части трека. Потом, если все подходит, я опять помещаю сэмпл в Roland VariOS, он позволяет некоторым специфическим образом обработать определенные ноты. И снова, измененные ноты помещаю в Kontakt. Затем я работаю над аранжировкой с Kontakt'ом и скидываю все в аудио треки, чтобы добавить разные эффекты. Заметьте, я не делаю этого, пока не добираюсь до аудио стадии. После того, как я добавил реверберацию, компрессию и эквалайзер, я скидываю треки в окончательный вариант. Таким образом, у меня появляется множество различных заготовок. Future Music: Какие эффекты Вы использовали, чтобы получить больше драматичности в этой напряженной игре? Amon: Этот проект подразумевался как очень экспансивный и кинематографический. Моя задача была создать музыку из кинофильма, а кинематографические аранжировки, как правило, очень туманны. Неброские мелодии. Я использовал много пространственной реверберации для глубоких звуков, большую роль в этом сыграл Altiverb. Для ударных я использовал API 2500. Эти эффекты были главными, компрессор API 2500 и Kontakt. Future Music: Какие ритм-компьютеры и синтезаторы вы пробовали, но они вам не подошли? Amon: Я пробовал несколько. Есть установка Limeligh на Reactor , там Вы можете создать свой собственный тембр, звук, который будет удивительным и необычным. Я эксперементировал с несколькими программными синтезаторами. У меня нет каких-то определенных правил, но я не нашел ничего особенного, что хотел бы использовать. Я использую Nord Lead как контроллер, и вдвойне приятно, что у него есть действительно хорошие собственные звуки. Иногда я играю на нем, чтобы придумать идеи, а уже позже волнуюсь о конечном звуке. Future Music: Технология может замедлить творческий процесс. Учитывая ваши плотный график работы и сроки, как Вы сохранили рабочий темп? Amon: Дисциплина в себе требует не отвлекаться на внезапные импульсы и возможности. Например, Вы можете долго искать идеальный snare, но возможно сам трек, над котором Вы работаете - мусор. Я думаю, что нужно сначала сделать песню, и затем потратить время, подбирая правильно звуки. Требуется удержать равновесие между экспериментами с оборудованием - на которые, я думаю, отвлечено много людей - и созданием музыки. Мы не программисты, мы - музыканты и нам нужен определенный поток сознания. Future Music: Я знаю, что обычно Вы не используете Pro-Tools. Разве это не имело бы преимуществ для проекта? Amon: Я использовал Pro-Tools, и я не нашел, что получаю такие же возможности управления по MIDI, как с Cubase. Хотя теперь я думаю, они аналогичны. Есть отличные качественные плагины на Pro-Tools, но больше диапазона на Cubase, так что приходится постоянно крутится. Future Music: После того как вышла игра с вашей музыкой, этот саундтрек выпускает лэйбл Ninja Tune. Какие-нибудь комментарии к Ninja? Amon: На протяжении лет, они всегда были уступчивы и тактичны. Я всегда буду ценить лэйбл, который рискнул работать со мной. АМОN TOBIN – Список оборудования Akai S6000 - Final Scratch - Nord Lead API 2500 Compressor - MacG5 - Roland VariOS Assorted Wave plug-ins - Mackie D8b Digital Desk - Roland VP-9000 Variphrase Audioease Aitiverb Reverb - MOTU 828 Interface Processor - Cubase SX2 - Mutronics Mutator Compressor - Tascam DA20 Mkii DAT Doepfer Effect - Native Instruments Kontakt - Velocet B-Filter plug-in Electronic Fireworx Multi-Effects - Native Intruments Reaktor И большое количество винила! Оригинал - Future Music. Перевод - Pcmusic.ru 06.2005 Дата: 21/06/2005 Тема: Интервью |
Оригинал здесь. Amon Tobin`s Photo |